REGULACIÓN
Los ‘cofres botín’ de los videojuegos: de la tentación a la adicción
Ahora que el Gobierno español trata de regular las apuestas online conviene saber qué son estas cajas que se incluyen en numerosos juegos online
El Servicio de Salud Nacional británico redactó a primeros de año un comunicado donde se posicionaba en el debate de la inclusión o no de los ‘cofres botín’ o ‘loot boxes’ en los videojuegos online. Lo tenía muy claro: son una forma de apuesta (por tanto, de juego de azar) que puede inducir a los menores a caer en la adicción en el juego o juego patológico (en 2018, EE UU y 15 países europeos ya habían firmado una carta donde denunciaban los riesgos y los asemejaban a las apuestas).
Un trastorno mental
Sobre esto mismo ya también se había pronunciado la OMS en 2018, no sin polémica entre el sector, al incluir la adicción a los videojuegos y juegos de azar en la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) como nuevo trastorno o enfermedad mental.
Pero, ¿qué son exactamente las cajas o ‘cofres botín’? Son unos productos que los usuarios pueden adquirir por medio de microtransacciones en alguna fase del videojuego. Estas cajas, dependiendo del videojuego, pueden contener una gran variedad de elementos o recompensas, desde el jugador de fútbol del equipo deseado (en el caso del FIFA), la ‘skin’ más legendaria para tu héroe (en Fortnite Save the World) o el arma que necesitas para derrotar a tus adversarios (World of Warcraft).
Lo común y característico de todos los ‘cofres botín’ es que su contenido es aleatorio, nunca sabes lo que te va a tocar, y ahí es donde está el peligro: entra en juego el azar.
Como explican los profesionales de la salud, la adicción se produce cuando la recompensa es intermitente y variable: a veces entramos en una red social y tenemos un ‘me gusta’ y otras veces no, y eso nos hace entrar constantemente, igual que ocurre con las máquinas tragaperras. Tanto Facebook, Instagram o Twitter, como la industria de los videojuegos utilizan a psicólogos (de ‘bata negra’) para lograr mantener a los usuarios más tiempo en sus plataformas.
El profesor y psicólogo experimental Jose César Perales, dentro de la teoría conductista de Skinner, argumenta cómo en este proceso adictivo, ya sea en el mundo de las sustancias o en el comportamental, se acaba incidiendo de una manera abusiva aunque los costes sean mayores que los beneficios.
Adicción y problemas económicos
En el caso de los videojuegos es más peligroso, ya que, al igual que el juego de azar, con la introducción de los ‘cofres botín’ o ‘loot boxe’s y micropagos los usuarios (especialmente los menores) pueden verse atrapados en una dinámica que les cree adicción y problemas económicos.
Ya hemos visto más de una vez titulares protagonizados por niños que gastan una fortuna con la tarjeta de crédito de sus padres por conseguir el jugador soñado para su equipo de fútbol (que luego nunca llega porque las probabilidades son muy escasas) o en los clásicos juegos multijugador online MMORPG (siglas en inglés de ‘massively multiplayer online role-playing game’).
Cómo perder 3.800 euros
En 2018, para demostrar esto, un investigador noruego, Rune Mentzoni, intentó conseguir una carta de jugador estrella del tipo Messi en las ‘loot boxes’ del FIFA. Después de gastar 3.800 euros, abandonó la investigación ¡tras no haber conseguido ninguna!
Y sabemos que los menores juegan, y mucho. Según el último Estudio ESTUDES 2018-2019, el 85 % de los estudiantes de entre 14 y 15 años tienen prevalencia de jugar a videojuegos y a los eSports, y un 10 % a hacerlo con dinero.
¿Y cómo le puede resultar tan fácil a un menor acceder a la tarjeta de crédito de sus padres? La mayoría de las veces tan solo hay que meter los datos, ni siquiera tienen un sistema de doble verificación (por SMS o email de confirmación), al igual que ocurre con las webs de apuestas deportivas y la supuesta mayoría de edad, donde confirmarla es tan fácil como hacer click en la casilla donde dice “tengo 18 años” o, como mucho, adjuntar una foto del carné de identidad (que puede ser de un amigo, de un hermano, de un primo…).
Pero esto no solo ocurre en las plataformas de los videojuegos. Ya han aparecido otra serie de webs donde entran los jugadores para apostar y jugarse sus propios productos con otros usuarios con el fin de intentar conseguir nuevas ‘skins’.
No hay dinero real, es cierto, de ahí la dificultad de controlarlo por la Ley del Juego. Sin embargo, se puede dar el caso de que un chico entre con 3.000 euros en productos (‘skins’) para apostar e intentar conseguir unos mejores y que salga sin nada, es decir, que lo pierda todo (teniendo en cuenta que el arma más cara hasta la fecha ha sido el Karambit Acero Forjado, un cuchillo vaya, por el que su dueño invirtió 120.000 dólares…, es fácil hacerse una idea).
De este millonario negocio de compra-venta o intercambio virtual de ‘skins’, conocido en la jerga gamer como ‘tradear’, se ha llegado a afirmar que podría estar sirviendo para el blanqueo de dinero o incluso ha sido en algún caso ejemplo de fraude por parte de youtubers que a través de sus canales incitaron a sus millones de seguidores a apostar por productos en una web sin saber que los influencers tenían participaciones en esa web, y por lo tanto, beneficios de cada transacción.
Por todo esto, entendemos que lo que preocupa a las autoridades y sanitarios es que los menores tengan contacto con este tipo de actividad en los videojuegos y ello pueda ser una puerta de entrada al juego de azar y sus riesgos.
De hecho, tras consultar a mis estudiantes de 3º de universidad sobre sus actividades en el mundo online en relación con los videojuegos, las apuestas deportivas y las ‘slots’ (máquinas de azar), muchos me confirmaban la misma apreciación: tras comenzar de pequeños a jugar en juegos como el FIFA o Clash Royale, ahora lo hacen en la versión Ultimate Team (un modo de juego en el que se puede diseñar tu propio equipo de juego si eres capaz de ganar monedas), han apostado alguna vez en la liga de fútbol y jugado al póker online o a la ruleta.
Para evitar que los menores se enganchen
¿Cómo puede evitar que los menores se enganchen a este tipo de videojuegos y se gasten el dinero en compras virtuales?
Hable con el menor. Explíquele qué son y cómo funcionan los “cofres botín” y por qué no merece la pena pagar por algo que es totalmente aleatorio. Que entienda que el gasto es real, aunque la compra se produzca en el juego.
Active un control parental en la consola. Limite el gasto de la cuenta del menor, así como el tiempo de juego en la plataforma.
Guíese por el Código PEGI. Este le recomienda la edad apropiada de cada videojuego por sus contenidos (si contienen escenas de violencia, sexo, drogas, etc.)
No deje registrados sus datos bancarios. Si en algún momento tiene que hacer una compra online, utilice tarjetas regalo de la consola en vez de su tarjeta de crédito.
Supervise el uso que hace el menor. Controle los videojuegos online a los que juega y los grupos con los que chatea.
Porque el mejor juego responsable es aquel en el que no se apuesta. Eduquemos a los menores en el juego seguro y en la prevención.
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Este artículo es obra de Laura Cuesta Cano, responsable de Comunicación y Contenidos Digitales en el Servicio de Prevención de Adicciones de Madrid y profesora de la Universidad Camilo José Cela, y fue publicado originalmente en The Conversation.