ENTREVISTA
Juan F. Navas: "Hay que eliminar las cajas botín de los videojuegos, tienen potencial adictivo"
¿Hay que demonizarlos? ¿Cuáles son sus trampas? Experto en juegos de azar y videojuegos, este psicólogo explica por qué la OMS ha incluido el Trastorno de Videojuegos como adicción. Pide cautela antes de tratar como adictos a niños que tienen problemas con este entretenimiento digital
Juan Francisco Navas Pérez era un jugón... con la pelota de baloncesto. De joven le encantaba la calle y la cancha. Hoy, su mayor enganche es el trabajo como educador social y psicólogo experto en la prevención y el tratamiento de adicciones. Miembro del Consejo Asesor del Juego Responsable del Ministerio de Consumo, su labor es analizar en profundidad la adicción a los juegos de azar para orientar desde la ciencia las decisiones políticas que buscan reducir los dramas y miserias que provocan.
A finales de este año, publicará junto a José César Perales, coordinador del Máster Universitario en Neurociencia Cognitiva y del Comportamiento de la Universidad de Granada, un libro de divulgación para todos los públicos donde se contará la historia de la adicción a los juegos de azar utilizando ejemplos de cine y literatura.
Por el momento, una de sus prioridades es entender el uso problemático de videojuegos, sobretodo tras la polémica decisión de la OMS de declarar el Trastorno por Videojuegos como enfermedad mental. El pasado 1 de enero entró en vigor en la Clasificación Internacional de Enfermedades. Navas es de los que piensa que un mal uso puede llevar a problemas muy serios, pero de ahí a considerarlo una adicción hay un trecho y pide cautela.
“Yo también juego de vez en cuando, sobre todo a The last of us, uno de zombis que es una maravilla. Lo que nunca hago es jugar a juegos de azar. Los ambientes me dan mucha pena. Si entras a un casino, y lo he hecho en muchos países por trabajo, ves a la gente jugar sin nada de ese glamur que aparece en las películas. Hay un silencio que no mola nada”.
Este psicólogo participa actualmente en un estudio pionero que estudia las similitudes entre los juegos de azar y los videojuegos. La entrevista con Levanta la cabeza sirve para entender por qué han saltado las señales de alarma con los videojuegos, una de las industrias más potentes y rentables a nivel global.
¿Nos puedes dar más pistas sobre este novedoso proyecto?
Sí, es un proyecto conjunto entre la Universidad Complutense, la Universidad de Granada y otros colaboradores de servicios de prevención de adicciones. Lo que estamos haciendo es una comparación entre lo que sería el juego de azar y los videojuegos para ver qué similitudes y diferencias puede haber. Hay una discusión internacional de si los videojuegos pueden ser una adicción o no. Este proyecto puede parecer desde fuera absurdo cuando una organización internacional tan importante como la OMS acaba de decir que es una adicción, pero hay una gran mayoría de científicos que no estamos del todo de acuerdo. Hay una discrepancia y este estudio colaborativo pretende describir mejor esos mecanismos que puede haber detrás para la pérdida del control en el uso de los videojuegos. Dicho sea de paso, el uso de videojuegos puede ser problemático, pero otra pregunta es saber si puede ser una adicción o no.
El proyecto acaba de empezar, estamos recogiendo datos de personas que usan videojuegos y de personas que usan juegos de azar. En breve, tendremos resultados de la primera fase, de la comparación del perfil psicosocial de las variables que nos interesan. Luego llegará una segunda fase de intervención, que se realizará en 2023.
Dices que “muchos científicos pensamos”. Te incluyes entre los especialistas que admiten que puede haber usos problemáticos con los videojuegos, pero no adicción.
Sí, hay dos grandes posiciones, que son extremas y que no nos permiten ver matices. Una de ellas, que es la que ha defendido la OMS, es pensar que sí, que los videojuegos pueden provocar adicción. Se da la particularidad de que la Asociación Americana de Psiquiatría, el otro gran agente sociosanitario que marca qué es y qué no es un trastorno psiquiátrico y psicopatológico, dice que todavía no hay evidencias suficientes para llegar a decir que es una adicción. La OMS dice que sí y se basan en una serie de estudios, pero para mí han tomado una decisión utilitarista: Hay un problema y vamos a buscarle ya una solución. En el otro lado tenemos a otra gente que defienden que para nada los videojuegos son un problema, niegan una evidencia grande, que hay juegos y formas de jugar que sí provocan problemas.
Y tú estarías en una posición intermedia…
Sí, es la que defiende que todavía no hay una evidencia científica convincente para llegar a decir que los mecanismos de uso que hay detrás de los videojuegos son exactamente iguales que en una adicción. Probablemente no se parezcan a los mecanismos de la adicción en los juegos de azar, que serían los más parecidos. Y si no se parecen a los juegos de azar, menos se parecerán a los mecanismos de otras adicciones: sustancias, etc… Nuestra posición es intermedia, de cautela, vamos a seguir investigando. La gran diferencia entre el uso de los videojuegos y los juegos de azar son 15 o 20 años de investigación. La investigación a nivel genético, conductual, cerebral, epidemiológico, etc., sobre los videojuegos todavía no está lista, porque los videojuegos eclosionan con el uso masivo de internet, y la industria evoluciona muy rápido. Todavía hoy no hay estudios sólidos y robustos como sí se han ido acumulando sobre los juegos de azar. Por eso nosotros llamamos a la cautela. Vale, el uso de los videojuegos puede ser muy problemático, que sea una adicción habría que verlo, porque al final decir que algo es una adicción provoca implicaciones muy importantes.
La OMS dice que el uso de videojuegos puede ser un trastorno psicopatológico. Ellos dan un paso más y dicen que es una adicción. Es útil que la OMS identifique un problema de salud pública importante y, por tanto, vamos a intentar ponerle remedio, pero el paso a adicción puede tener una problemática asociada, tratar a las personas que tienen problemas con los videojuegos como si fuesen personas como una adicción. Y esto conlleva su tratamiento.
Partiendo de que sí puede haber un uso problemático, sería como con las drogas, donde hay distintos grados de consumo y tipos de usuarios.
Lo que decimos es que en todos los agentes adictivos hay un porcentaje de personas que los pueden utilizar, hay gente que consume durante un tiempo y lo deja porque no va con ellos, otros lo mantienen como un hábito sin mantenerlo in crescendo. También pasa con los juegos de azar. En torno al 60 % de las personas en España han practicado a lo largo de su vida un juego de azar, De ahí un 5-8% tendrán problemas graves. Cualquier consumo provoca problemas desde sutiles a muy graves. Este porcentaje con problemas graves son personas que van a tener un tipo de daño: deudas importantes, alteraciones emocionales por la pérdida de dinero o por la apuesta… Y luego están las personas que desarrollan una adicción y que cumplen los criterios diagnósticos. Personas que han perdido el control, con un grado de disfunción en diferentes áreas de su vida muy importante: social, personal y familiar. Y eso es difícil delimitar cuándo empieza este problema. Que dejes tus responsabilidades, que estés arruinado, que tengas ideas suicidas… Lo que marca que sea o no una adicción es la pérdida de control.
¿Cómo es esa pérdida de control en el caso de los videojuegos?
Estamos hablando de una perdida donde el objeto de deseo que sería la adicción va a organizar absolutamente tu vida y donde es muy difícil despegarte de él. Ese deseo que se produce, por ejemplo, en una persona adicta al tabaco. Cuando no puede fumar, ya solo puede pensar en fumar, da igual de qué le hables, está en una reunión y solo piensa en ello, tiene que salir de la reunión porque tiene un pensamiento intrusivo y necesita fumarse un cigarro. Y sálvese quien pueda. Que te apetezca echar un vistazo al móvil en una reunión, igual no es el mismo deseo. Lo que encontramos en personas que tienen problemas con los videojuegos es un deseo intenso (craving) pero diferente en intensidad y cualidades al de otra adicción. La adicción es capaz de secuestrar completamente todos tus recursos atencionales, generar un deseo súper intenso que sobrepasa tu capacidad de control y que te va a producir la necesidad inmediata de consumir o de hacerlo. En el caso de los videojuegos, a ti te puede apetecer mucho hacer una cosa que te gusta, y los juegos son muy apetecibles, pero si yo te digo “mira, ahora no puedes jugar porque tienes que hacer tus tareas”, te irás a hacerla, aunque sea a regañadientes. Todos nos podemos frustrar, pero ese deseo aun intenso es más manejable, es más fácil de llevar.
¿Y si fuese adicto?
Si fuese adicto a una sustancia, no bastaría con decirle que no lo puede hacer y que se ponga con otra cosa. De hecho, la intervención que se hace con personas con problemas con los videojuegos es más sencilla que las que utilizamos con personas adictas a sustancias o juegos de azar. Los usuarios problemáticos de videojuegos responden mejor al tratamiento de contingencia, de recompensa, son más susceptibles a beneficiarse de las intervenciones, más que las personas adictas a los juegos de azar. Si tengo un mismo instrumento y me funciona mejor con un grupo que con otro, ya nos está diciendo que no es lo mismo. Las personas adictas a juegos de azar o sustancias necesitan muchas más cosas.
¿Qué significa esa inclusión de la OMS de los videojuegos como trastorno mental que puede llevar a una adicción?
A partir de ahora lo que se habilita es que ese trastorno entre dentro del sistema sanitario de cada país para su tratamiento. Te pueden hacer un diagnóstico de adicción a los videojuegos y recibir un tratamiento publico o privado. Tienen un instrumento en el que basar ese diagnóstico. Ahora, si hay una entrada en tu historia clínica, pueden identificar un trastorno, ponen el código y puedes beneficiarte de los tratamientos. Que puedas pedir una baja laboral porque hay un canal legal que reconoce ese trastorno.
Por otro lado, esta inclusión como trastorno también puede provocar un estigma, un señalamiento para el usuario.
Claro, porque ya tienes un expediente abierto que dice que sufres un trastorno de adicción a videojuegos. Por eso pedimos cautela. El problema del diagnóstico actual es que se basa en criterios conductuales que podemos observar desde fuera, pero no tenemos las herramientas para saber a qué se deben. Hay instrumentos que calcan los síntomas de las adicciones clásicas (sustancias, juegos de azar…) y las adaptan a los videojuegos. Por ejemplo, se asume que tienes que haber desarrollado un síndrome de abstinencia al uso de videojuegos. La tolerancia y la abstinencia que pueden generar es muy distinta a la del alcohol o los opiáceos. ¿Por qué te has vuelto tolerante al uso de videojuegos? Pues porque cada vez dedicas más tiempo. Ese sería el reflejo. Ahora vayamos al síndrome de abstinencia, ¿te pone nervioso no poder jugar o cuando no juegas? El síndrome físico que produce el alcohol o la morfina tiene características distintas. En los videjuegos será inquietud y frustración, que te mosquees, pero ¿eso es un reflejo del síndrome de abstinencia? Probablemente no. Desde un punto de vista médico, sí pueden decir que se cumplen esos criterios y puede pasar que se diagnostique a mucha más gente con este trastorno de la que quizá tenga problemas. Por eso no se pueden traducir literalmente esos síntomas. Que a un chaval tenga un diagnóstico de adicción a los videojuegos puede ser un problema. Muchas veces todo esto está guiado por la preocupación de personas adultas, que está muy bien, pero hay que andar más fino.
¿Estamos hablando siempre de personas jóvenes?
La alarma viene sobre todo por las familias. Los adultos también pueden tener problemas con los videojuegos. Si tú desplazas cosas importantes de tu vida y tu cuidado por usar videojuegos, estamos ante un consumo problemático. Eso ocurre en la infancia, en la adolescencia, en la juventud o de mayor. Si pierdes tu rendimiento en tu trabajo, puede haber consecuencias laborales, por eso están preocupados en los centros educativos. Muchos profesores ven que los estudiantes duermen menos, llegan más cansados y su rendimiento se ve afectado, y eso genera una alarma. Está claro que no comer bien, no dormir bien o dedicar demasiado tiempo a los videojuegos es un problema. Hay que ayudar a que cada persona se regule. Usar mal los dispositivos electrónicos tiene consecuencias y una de ellas es lo que hablamos, no dormir bien y no rendir adecuadamente. La falta de regulación del uso tiene consecuencias.
Al final se está poniendo el videojuego en la diana.
Muchas veces se demonizan los videojuegos y no debe ser así, no todos los videojuegos son iguales. En la sociedad se intentan dar mensajes sencillos. Trabajo mucho con José César Perales, coordinador del Máster Universitario en Neurociencia Cognitiva y del Comportamiento de la Universidad de Granada, que en sus conferencias pone el ejemplo con recortes de periódico antiguos de lo que pasaba en los años cincuenta y sesenta del siglo pasado, donde los padres estaban muy preocupados con el excesivo uso de la radio y hablaban de adicción a la radio. No hay adicción a la radio, pero evidentemente si pierdes horas de sueño escuchando programas nocturnos, y luego no duermes las suficientes horas, también hay consecuencias. La afectación de los videojuegos en el rendimiento académico es muy importante, pero la importancia que la sociedad da a esa interferencia es mucho mayor en países asiáticos, que es donde se fragua, en cierta manera, la generación de la inclusión de los videojuegos como una adicción. Por la presión que ha habido en China, Corea del Sur y Japón fundamentalmente. Que los niños desciendan su rendimiento académico por el uso de videojuegos es una preocupación muy grande en esas sociedades. Ahí nace la idea de regular los videojuegos, allí se llama adicción.
¿Y En España y su entorno europeo existe esa preocupación?
Desde el punto de vista psicobiológico no hay diferencias, somos iguales a los asiáticos, pero culturalmente sí puede haberlas. La preocupación familiar por el descenso del rendimiento académico allí es mayor que aquí, donde también lo hay.
¿Se puede dibujar un perfil del usuario problemático de videojuegos?
Cuando se habla de problemas tecnológicos, se centra mucho en el usuario final, cuando también hay que pensar en el producto y la interacción. No es tanto un perfil, que lo hay, pero hay que ver cómo se diseñan los videojuegos. ¿De quién es el problema, del que pone la trampa o del que cae en la trampa? Actualmente se entiende que de los dos. En el uso de tecnologías hay una enorme asimetría entre quien lo diseña y lo usa. Es muy difícil desarrollar un problema con un videojuego de acción que dura 12 horas y que es una historia más o menos lineal, como una novela o película. Te gastas 60 euros, juegas tus 12 horas, las distribuyes como quieras y se acabó. Ahora bien, si saco un producto que es infinito, que te lo vendo por 40 euros y luego te vendo ampliaciones por 5-10 euros, voy generando un deseo, una necesidad de continuar. Los que lo diseñan busca esa necesidad, son estrategias de la industria para generar mayores beneficios. Uno de los grandes problemas es la monetización que se hace con extensiones y otras trampas.
¿Cuál es el perfil problemático? El perfil problemático es la persona que cae en las trampas de los videojuegos, suelen ser personas, chicos y chicas, que realmente quizás sean, por un lado, más impulsivos y tengan menos oportunidades de desarrollo y acceso a otras fuentes de reforzamiento o que realmente pasen más tiempo solos. Son personas donde el padre y la madre se pasan trabajando todo el día fuera de casa y no pueden supervisar a los niños. Ese contexto socioeconómico es proclive a un uso más problemático. Los diseños de videojuegos fomentan el uso intensivo y la necesidad de jugar. Implica muchas horas de juego y eso tienen consecuencias negativas.
¿Cuáles son las principales trampas de los diseñadores y fabricantes?
Las estrategias de monetización. Hay muchas, puedo comprar el videojuego por fases, hay ampliaciones. Luego está el uso de venta de bienes virtuales, gasto dinero real en comprar skins, armas, etc… Puede ser un daño a nivel monetario, financiero. Luego hay trampas que tienen que ver con los juegos de Battle royale (tipo Fornite) donde meten un componente de tiempo. Por ejemplo, vas a jugar una batalla que dura una hora. Si empiezo la partida y la abandono a la mitad, pierdo el esfuerzo que he hecho y lo conseguido, me obliga a estar durante una hora jugando. Y si en ese momento te llama tu madre en medio de una batalla, el jugador se va a enfadar un montón, tu le amenazas con apagar la consola, se la quitas y tu hijo se sube por las ventanas. Este sería un diseño que imprime una necesidad, empezando por el mucho tiempo dedicado en crear mi personaje. Y luego están los juegos que favorecen la inmersión, más relacionado con los de tipo Candi Crush, donde juego como con el piloto automático, lo hago para evadirme de mis problemas y se pasan y pasan las horas. Y luego están los juegos tipo rol que van a implicar el desarrollo de una identidad virtual compleja, sometida al flujo social y a lo que piensen los demás. Éstos implican muchas horas de desarrollo, son juegos eternos que en algunos casos genera comportamientos problemáticos
Y luego estarían las cajas botín de algunos videojuegos.
Claro, ese es quizá el problema más grave. Las cajas botín (loot boxes) son elementos que se meten en los videojuegos y que están sometidos a un componente de azar y que son los más similares a los juegos de azar. Para mí, son uno de los grandes problemas de los videojuegos y que sí justificaría en cierta manera que se hable de adicción dentro de los videojuegos. Cuando incluyes elementos propios de los juegos de azar se genera un híbrido entre videojuego y juego de azar que es súper peligroso. Y hay que conocer esa combinación y mutación que van teniendo los videojuegos en juegos de azar. Necesito tal personaje o tal elemento, y para lograrlo necesito 300 horas de juego o bien gastar 10 euros en una serie de cajas botín. La probabilidad de que te salga el objeto que deseas es muy baja, es muy parecido a una máquina tragaperras. Y ahí es donde tiene que reflexionar la industria: si yo meto cajas botín en mi videojuego, favorezco que las use, estoy dando al usuario una trampa que la dirijo yo. El elemento que hay que eliminar son las cajas botín, porque generan problemas. Si un juego tiene cajas botín, no lo uses, y esto se lo digo a padres y madres y a usuarios. Realmente es un elemento potencialmente adictivo, habrá un porcentaje elevado de gente no tendrá ningún problema, pero otro porcentaje sí tendrá problemas y de éstos, otro porcentaje es probable que se vuelva adicto. Comprar cajas botín no significa que tengas problemas con otros videojuegos, pero sí que tengas problemas con las cajas botín. Hay estudios muy interesantes que plantean que personas a las que le gusta los juegos de azar y tienen problemas con los juegos de azar, encuentra muy interesantes los videojuegos con cajas botín.
Además, esas cajas botín aparecen en muchos videojuegos y de muchas formas.
Pongo un ejemplo: los sobres FIFA también son cajas botín. No es como abrir los cromos de futbolistas de cuando éramos pequeños, que es lo que nos intentan vender. Estos sobres funcionan de otra manera: yo pongo un dinero, tú en una pantalla me montas una fiesta mientras abro esos sobres sorpresa que contienen un elemento al que le voy a sacar una utilidad como usuario. Todos quieren tener a Messi en su equipo. Tiene un valor instrumental muy grande.
¿Y la industria qué dice?
He hablado con gente de la industria y hay de todo, una parte parece preocupada por la mala fama que les da estas estrategias, pero hay otra que se aprovecha de estas trampas para su beneficio. Lo que es cierto es que hay países como Bélgica donde se han prohibido las cajas botín, que son elementos con potencial adictivo. En España se ha empezado a poner sobre la mesa, se va a ir por ahí. Recomiendo no usar esos videojuegos porque son los que más potencial adictivo tienen.
Hace unos años, cuando no había tantos juegos en línea, no parecía todo tan negro.
Claro, todos estos problemas hay que entenderlos en el entorno de las redes sociales y la comunicación online. Ahora los videojuegos son más accesibles, disponibles y atractivos. Poder jugar con gente de todo el mundo lo hace más interesante. Está muy bien, pero habrá determinadas personas que le darán un excesivo valor al videojuego y podría acabar siendo la puerta de entrada a otros problemas.
¿Cuándo nos debemos preocupar como usuarios o como padres? ¿Cómo se detecta ese comportamiento problemático con un videojuego?
Fundamentalmente los indicadores de uso potencialmente problemático serían: cuando la persona tiene un problema en su vida y usa los videojuegos como forma de evasión, tiene un problema y no lo hace frente porque prefiere meterse en su mundo virtual. También cuando la persona no tiene competencias en la vida física y usa los videojuegos para paliar esas incompetencias. No soy capaz de hablar con mis iguales, pero sí soy capaz de hacerlo mediante medios digitales. Otro escenario es cuando hay interferencia importante en la rutina cotidiana, cuando pierdes horas de sueño, cuando tienes problemas familiares y has perdido el control y se producen muchos conflictos. Cuando la persona se retrae y deja de ver a sus amigos y se empieza a aislar o cuando dentro de los videojuegos se realizan conductas que son consideradas problemáticas también en la vida real, como por ejemplo el acoso y las conductas sexistas o denigrantes. Y por supuesto cuando se juega a juegos de azar. Es muy famoso, por ejemplo, el casino al que puedes entrar en el videojuego GTA. Allí puedes jugar a las cartas, al póker, y no pasa nada porque es un juego simulado. El peligro es normalizar y generar una actitud positiva hacia los juegos de azar. Además, es engañoso porque es más fácil que ganas una partida en ese casino del videojuego que ganar en un casino de verdad, físico o virtual. Familiarizarse a edades tempranas con los juegos de azar no es positivo.
Hay padres que piensan que sus hijos dedican demasiadas horas a los videojuegos, que les cuesta desconectar.
No es tanto una cuestión de horas como de mantener un equilibrio. Tienes que hacer tus tareas escolares, tienes que atender a tus deberes sociales y atender a tu ocio y a tu salud. Hay personas que les da tiempo a hacer de todo y le quedan 6 horas diarias para jugar, pues vale; pero hay otras que con 2 horas se desequilibran. Depende del grado de afectación a tu vida cotidiana. Mi recomendación es que mantengan un equilibrio. Para los padres, mi consejo es que se alíen con el ‘enemigo’ y hagan pactos: solo juegas después de haber hecho tus obligaciones y vas a jugar tantas horas. También sería bueno jugar con ellos, estar presentes y así conocer los entresijos de los videojuegos. Si el uso es problemático porque están muchas horas desatendiendo otras tareas cotidianas, hay que mejorar la relación y llegar a una negociación; y si no es posible, hay que pedir ayuda experta para reconducir la situación.
¿Hay que apretar ya el botón rojo por el uso problemático de los videojuegos?
Creo que tenemos que apretar el botón ámbar. Las familias más preocupadas son las más proclives a caer en problemas. Las familias que pasan tiempo con sus hijos, que supervisan, que conocen a qué juegan y que han acordado normas no deberían preocuparse mucho. Hay que dar una señal de alarma, hay que mirar su uso porque hay muchos tipos de videojuegos y evolucionan muy rápido, y hay muchos intereses. Incluir que los videojuegos son una adicción también es una señal de alarma porque va a producir que tengas una etiqueta de adicto para toda la vida. Cuando se incluye un trastorno como diagnóstico médico es susceptible de tratarse con fármacos, similares o no a los usado en otras adicciones. Los fármacos de adicciones suelen darse para personas adultas porque se supone que es a partir de 18 años cuando es más frecuente los casos de adicción. El problema es que esta adicción a los videojuegos establecida por la OMS será más prevalente en gente joven. Puedes jugar videojuegos desde muy pronto, desde los 10 años. Hay que llamar a la cautela antes de tratar a los niños con problemas con los videojuegos como personas adictas.
Otro problema es la banalización de la palabra adicción. En los juegos de azar es muy posible que hablemos de personas que se han arruinado para toda la vida, personas que se han gastado todo lo que tenían, han pedido microcréditos con empresas de dudosa reputación y estarán pagando sus deudas toda la vida. Será de los trastornos psicopatológicos con más tasas de suicidio. Pero el problema que tengas con el tetris no se podrá comparar al que tengas con la heroína, por ejemplo.
Y esos consumos problemáticos de videojuegos cómo se tratan.
Se suelen dar en contextos donde, por diferentes razones, no hay supervisión de los hijos. Familias donde los adultos se marchan a trabajar por la mañana y vuelven por la noche, y donde el chaval está todo el tiempo que puede con videojuegos cuando el problema no es el videojuego, es la soledad, la falta de atención. También te puedes encontrar chicos y chicas impulsivos que tienen intolerancia grave a la frustración que llegan a tirar la consola por la ventana. Ahí el problema tampoco está en los videojuegos. O los tienen tendencia a la ira, y esos episodios ocurren con los videojuegos o conduciendo un patinete eléctrico.
Una buena evaluación es esencial. Tenemos que conocer todos los factores. Si tienes problemas emocionales de base que se traducen en un uso problemático de videojuegos, hay que tratar los problemas emocionales. Te puedes encontrar personas con excesiva motivación de logro… en los videojuegos. Con ellas suelen funcionar programas de manejo de contingencias para ayudarles a conseguir esos logros desde el reforzamiento en otros ámbitos de la vida. Hay otro perfil, el que desarrolla un tipo de identidad virtual que le lleva a tener problemas, que se identifica tanto con su avatar que solo está interesado en su parte virtual. En ese caso hay que intentar ayudar a que desarrolle las habilidades sociales y de competencias fuera de lo digital. No perder las que tiene, pero sí que las gane en la vida real física. Con personas adictas a sustancias psicoactivas y juegos de azar se utilizan también pero no suelen ser tan eficaces porque hay que tratar más cosas.
¿Pueden hacer algo más de pedagogía los ‘gamers’ y ‘streamers’?
No sé si hacen mucho o poco, pero son muy importantes. Si soy un gamer profesional y quiero que me sigas en mi canal mientras juego, igual necesito estar hablando de lo bien que me ha ido en el mundo de los videojuegos. Por eso algunas veces hay conflicto de intereses. Por eso no se hace tanta labor pedagógica, es parte de su negocio. Y también otras figuras deberían hacer más pedagogía, sobre todo figuras del deporte. En cambio, otros gamers famosos, como Ibai, también han hablado públicamente de no abandonar los estudios y tener siempre una alternativa.
Pedagogía deberían hacer todos los agentes sociales y que las administraciones habiliten servicios de atención a los ciudadanos que puedan tener problemas. Y estaría bien que hubiese educadores sociales que hagan prevención dentro de los colegios para ayudar con problemáticas de riesgo, no solo en videojuegos.